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Unity 3D 2022.1 AND UnityHub 3.2 Patch

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2022年总结: 我的实习、秋招之旅

回顾一整个2022,似乎大部分时间都是在工作(实习),不知不觉,博客已经到了第6个年头了,说来惭愧,今年没能持续输出好的博客。2022注定是一个不平凡的一年,先说说实习吧,从年初的2月份开始着手准备简历和面试,到3月份拿到了海康和滴滴的实习生offer,综合考虑后,选择了去滴滴实习。于是3月份就踏上了去杭州的路。实习中也遇到了许多有趣的同事,导师,老板,在一个open的环境下工作,自己的表达能力、协调能力、解决问题的能力都提高了很多,非常感谢这样一段综合的实习经历,很感谢涛哥在公司的帮助,在一家公司最大的快乐,莫过于其他业务线的同事听说你要离职,主动来和你说“前程似锦”吧!!从3月到11月,八

2022年15款实用有趣的小程序推荐。

又到岁末年初做总结的时候了!在2022年里,FinClip平台上涌现了一大波优质的小程序项目,本周小编挑选了15款实用又有趣的小程序推荐给大家,其中包括优质小程序模版、实用插件、小程序游戏,还包括鬼畜有趣的小应用。相信各位开发者在新一年的生活与工作中,一定能用得上,让我们一起来看看吧!(温馨提示:以下项目都可以在FinClipApp 中搜索体验哦。)实用工具类:微慕“微慕”提供“WordPress+微信小程序”专业资讯和技术支持服务。帮助WordPress网站站长快速搭建微信小程序,使WordPress网站融入微信生态圈,为用户提供快捷的内容、知识服务。微慕自身完善、强大的功能,如:内容同步、

【2022Paradigm.ctf】random writeup

介绍区块链智能合约相关题目,挺有意思,简单分享。题目题目内包含两个链接:https://github.com/paradigmxyz/paradigm-ctf-infrastructure对应后端服务搭建相关,只看eth-challenge-base目录即可。random.zip,合约代码内容,也是题目关键,合约代码贴在后面。实现&分析nc连接返回三个选项1-launchnewinstance2-killinstance3-getflag1:表示启动一个实例,就是具体实现见后端代码,我理解就是部署了智能合约,会返回以下几个参数:uuid:唯一标示,实例校验使用。rpcendpoint:理解为智

unity学习笔记13

一、常用物理关节Unity中的物理关节(PhysicsJoints)是用于在游戏中模拟和控制物体之间的连接。物理关节允许你在对象之间应用各种约束,例如旋转、移动或固定连接,以模拟真实世界中的物理交互。物理关节类型:1.FixedJoint(固定关节):固定关节将两个物体连接在一起,使它们不能相对移动。这种关节通常用于创建可靠的连接,如门或机械臂。2.HingeJoint(铰链关节):铰链关节允许物体在一个轴周围旋转。这种关节类似于门的铰链,允许对象绕一个点旋转。3.SpringJoint(弹簧关节):弹簧关节允许对象之间的相对运动,并在这种相对运动中引入弹簧效果。可以使用弹簧关节模拟弹簧振动或

android - 如何在Android上使用unity CreateExternalTexture?

有人可以帮我弄清楚我的代码有什么问题吗?我正在尝试从native端加载图像并将纹理发送到Unity。我使用的是UnityPro5.0.2f1。统一方面:voidStart(){AndroidJavaObjectmImageLoader=newAndroidJavaObject("com.saeid.android.LoadTexture2D");Texture2Dtexture2D=newTexture2D(1920,1080,TextureFormat.ARGB32,false);Int32texPtr=mImageLoader.Call("loadImageReturnTextur

【笔记】Unity编程(C#语言详解)

一.为什么游戏需要脚本?从灵魂、身体、行为三个层面来看,脚本(Script)为游戏注入了生动的元素。脚本代码并非独立运行的程序,它依赖于Unity引擎的运行环境,并需附加到特定对象上。在Unity脚本中,没有像传统程序中的"main"函数,而是用于更新游戏循环中的对象。Unity为脚本提供了API以便访问引擎功能,例如响应玩家输入、创建图形效果、控制物理行为、加载下一关卡以及处理逻辑和交互等。1.创建脚本脚本默认保存在资产(Assets)文件夹中,最佳实践是将其保存在“Script”文件夹下。创建脚本后,你将声明一个新的类,这个类将继承自MonoBehaviour。需要注意的是,脚本在运行时需

unity使用多线程导致编辑器以及打包出来的项目卡死

故障原因排查:在unity里使用C#提供的多线程时,会遇到以下问题:打包后的项目退才行在退出时卡死,必须在任务管理器里强退才行,同时打包出来的日志会报错:Settingup8workerthreadsforEnlighten.Curlerror42:Callbackaborted在编辑器内会导致一直在 reloadscriptassemblies状态,同时可能会导致unity卡死上网查资料后:unity设计Unity中的多线程Thread的退出问题_中控|中控系统|展厅中控「绘芯中控」Unity里用Thread开启线程无法关闭【unity3d吧】_百度贴吧发现原因就是unity跟C#创建的线程

Unity 2D像素游戏序列帧动画制作规范

一、问题背景笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。找到原因是这样的,我们图片的锚点默认是在每个格子的中心。,然后每次动画后直接换图,碰撞器位置不变,这样就会让图跟碰撞器的位置失配。二、解决方案确定一个规范即可,可以从程序或者美术两方面解决0.策划需求规范告诉美术画多大的图(16*16)之类的找出样式参考图和风格参考图用文字描述清楚你需要加的内容,也要找出参考图,或者自己画出来

【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本

文章目录前言模型素材文章用到的粒子火光特效射击效果换弹瞄准开枪抖动效果设置显示文本生成实体子弹最终代码不同武器射击效果1.手枪2.机枪3.狙击枪4.霰弹枪5.加特林其他感谢完结前言实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。顺带说一下

android - 自定义 View 组上的 9-patch

我制作了一个九补丁和一个自定义View组,然后我将该View组的背景设为九补丁。问题是:九补丁忽略了“内容区域”设置。那么:我如何在自定义View中正确使用九补丁?或者:我如何从九补丁中获取内容区域以便我可以在OnMeasure和OnLayout数学上使用它? 最佳答案 还可以在NinePatchDrawable上使用booleangetPadding(Rectpadding)来获取内容的填充(您的内容+9patchpadding=totalgroupdize) 关于android-自定